Od turystyki inspirowanej filmami do turystyki inspirowanej przez media – adaptacja mechanizmów oddziaływania produkcji filmowych na rozwój turystyki na rynku gier wideo
- Authors
-
-
Michał Żemła
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
Author
-
Norbert Szczerba
Author
-
- Keywords:
- turystyka inspirowana grami wideo, turystyka filmowa, lokowanie miejsc, rzeczywistość wirtualna, rzeczywistość rozszerzona
- Abstract
-
W artykule omówione zostały najważniejsze wyzwania i możliwości związane z adaptacją mechanizmów oddziaływania zaobserwowanych w turystyce filmowej na grunt szeroko rozumianej turystyki inspirowanej mediami, a zwłaszcza turystyki inspirowanej grami wideo. Celem artykułu jest przegląd i zebranie różnic między turystyką filmową a turystyką inspirowaną grami wideo w oparciu o dotychczas opublikowane opracowania. Metodą wykorzystaną w artykule jest przegląd i krytyczna analiza literatury. W tekście jako główne różnice wskazano: powszechne zastosowanie technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w grach wideo, specyfika graczy jako turystów, w tym inny charakter relacji konsumentów gier wideo z grą niż ma to miejsce w przypadku produkcji filmowych oraz potencjalne relacje substytucyjne między wirtualnymi podróżami, a tymi w świecie realnym.
- References
-
Al-Ansi A. M., Jaboob M., Garad A., Al-Ansi A., 2023, Analyzing augmented reality (AR) and virtual reality (VR) recent development in education, „Social Sciences & Humanities Open”, Vol. 8, No. 1, 100532
Alberts H. C, Bowen J. T., Ciddell J. L., 2009, Missed Opportunities: The Restructuring of Berlin’s Airport System and the City’s Position in International Airline Network, „Regional Studies”, Vol. 43, No. 5, s. 739-758
Banks J., 2015, Object, me, symbiote, other: A social typology of player-avatar relationships, „First Monday”, Vol. 20, No. 2
Bec A., Moyle B., Schaffer V., Timms K., Skavronskaya L., 2021, Virtual reality and mixed reality for second chance tourism, „Tourism Management”, 83, 104242
Beeton S., 2015, Travel, tourism and the moving image, [w:] Travel, Tourism and the Moving Image, Channel View Publications
Berbeka J., 2016, Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów, „Studia Ekonomiczne”, nr 303, s. 84-101
Bomba R., 2014, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek
Bonelli D., Leotta A., 2022, Introduction, [w:] Audiovisual Tourism Promotion: A Critical Overview, Springer Nature Singapore, Singapore, s. 1-9
Bouvier P., Lavoué E., Sehaba K., 2014, Defining engagement and characterizing engaged-behaviors in digital gaming, „Simulation & Gaming”, Vol. 45, No. 4-5, s. 491-507
Boyle E. A., Connolly T. M., Hainey T., Boyle J. M., 2012, Engagement in digital entertainment games: A systematic review, „Computers in Human Behavior”, Vol. 28, No. 3, s. 771-780
Bryson S., 1996, Virtual Reality in Scientific Visualisation, „Communications of the ACM”, t. 39, No. 5, s. 62-71
Buchmann A., Moore K., Fisher D., 2010, Experiencing film tourism: Authenticity & fellowship, „Annals of Tourism Research”, Vol. 37, No. 1, s. 229-248
Cairns P., Cox A. L., Nordin A. I., 2014, Immersion in digital games: A review of gaming experience research, [w:] Spink A. i in. (red.), Perspectives on human–computer interaction, Springer, s. 339–358
Carl D., Kindon S., Smith K., 2007, Tourists' experiences of film locations: New Zealand as ‘Middle-Earth’, „Tourism Geographies”, Vol. 9, No. 1, s. 49-63
Carvalho B. H. M., Bertozzi G. G. C., Correa C., 2019, Video Games Generating Tourist Demand: Italy and the Assassin’s Creed Series, [w:] Sustainable tourism development, Apple Academic Press Books, s. 305–326
Cetin A. E., Gerek O. N., Tewfik A. H., 2000, The Topkapi Palace Museum, „Museum International”, Vol. 52, No. 1, s. 22-25
Cohen J., 2018, Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences with media characters, [w:] Advances in foundational mass communication theories, Routledge, s. 253-272
Connell J., 2012, Film tourism–Evolution, progress and prospects, „Tourism Management”, Vol. 33, No. 5, s. 1007-1029
Connell J., 2020, Film tourism: Evolution, progress and prospects, „Tourism Management”, nr 81, 104147
Croy W. G., 2004, The Lord of the Rings, New Zealand, and tourism: image building with film, „Monash University Department of Management Working Paper Series”, nr 1, s. 21
Croy W. G., 2010, Planning for film tourism: Active destination image management, „Tourism and Hospitality Planning & Development”, Vol. 7, No. 1, s. 21-30
Csikszentmihalyi M., 1990, Flow: The psychology of optimal experience, Haprer and Row, New York
DaCosta B., Kinsell C., 2022, Serious games in cultural heritage: A review of practices and considerations in the design of location-based games, „Education Sciences”, Vol. 13, No. 1, s. 47
Dąbrowska M., 2015, Więcej Niż Zabawa. Gry Komputerowe We Współczesnej Kulturze, „Arts & Cultural Studies Review / Przegląd Kulturoznawczy”, nr 2, s. 174–178
Denisova A., Cairns P., 2015, First person vs. third person perspective in digital games: do player preferences affect immersion?, [w:] Proceedings of the 33rd annual ACM conference on human factors in computing systems, s. 145-148
Domański B., 2001, Przekształcenia terenów poprzemysłowych w województwach śląskim i małopolskim – prawidłowości i uwarunkowania, „Prace Komisji Geografii Przemysłu Polskiego Towarzystwa Geograficznego”, nr 3, s. 51-59
Dong J., Dubois L. E., Joppe M., Foti L., 2022, How do video games induce us to travel?: Exploring the drivers, mechanisms, and limits of video game-induced tourism, [w:] Audiovisual Tourism Promotion: A Critical Overview, Springer Nature Singapore, Singapore, s. 153-172
Dubois L. E., Gibbs C., 2018, Video game–induced tourism: a new frontier for destination marketers, „Tourism Review”, Vol. 73, No. 2, s. 186-198
Dubois L.-E., Griffin T., Gibbs C., Guttentag D., 2020, The impact of video games on destination image, „Current Issues in Tourism”, nr 24
Duda M. A., 2023, The impact of the Game of Thrones series on the increase in the number of tourists in places where it was filmed, Wydział Nauk Geograficznych, Uniwersytet Łódzki
Duvall T., Boswell M., Green K., 2020, Virtual reality as a tool for environmental education: A study on empathy and learning outcomes, „Journal of Environmental Education”, 51(1), s. 67-79
Escaravajal-Rodríguez J. C., 2018, Pokémon GO and its Influence on Spanish Facebook Users, „Apunts: Educació Física i Esports”, nr 133, s. 38-49
Flavián C., Ibáñez-Sánchez S., Orús C., 2019, The impact of virtual, augmented and mixed reality technologies on the customer experience, „Journal of Business Research”, 100, s. 547-560
Geraghty L., Lundberg C., Ziakas V., 2019, Exploring the popular culture and tourism place making nexus, „Journal of Popular Culture”, Vol. 52, No. 6, s. 1241–1556
Gray J., 2010, Show sold separately: Promos, spoilers, and other media paratexts, NYU Press
Guo F., Ye G., Hudders L., Lv W., Li M., Duffy V. G., 2019, Product placement in mass media: a review and bibliometric analysis, „Journal of Advertising”, Vol. 48, No. 2, s. 215-231
Guttentag D., 2022, Virtual reality and the end of tourism? A substitution acceptance model, [w:] Handbook of e-Tourism, Springer International Publishing, Cham, s. 1901-1919
Hamari J., Keronen L., 2017, Why do people play games? A meta-analysis, „International Journal of Information Management”, Vol. 37, No. 3, s. 125-141
Hamilton W. A., Garretson O., Kerne A., 2014, Streaming on Twitch: Fostering participatory communities of play within live mixed media, [w:] Proceedings of CHI 2014, ACM, s. 1315–1324
Hou Y., 2024, From Virtual Journeys to Real Travels: Exploring the impact of Chinese-Themed digital games on international players’ tourism intentions, „Modern Economics & Management Forum”, Vol. 5, No. 5, 910
Hudson S., 2011, Working together to leverage film tourism: collaboration between the film and tourism industries, „Worldwide Hospitality and Tourism Themes”, Vol. 3, No. 2, s. 165-172
Jennett C., Cox A. L., Cairns P., Dhoparee S., Epps A., Tijs T., Walton A., 2008, Measuring and defining the experience of immersion in games, „International journal of human-computer studies”, Vol. 66, No. 9, s. 641-661
Jewell B., McKinnon S., 2008, Movie tourism — A new form of cultural landscape?, „Journal of Travel and Tourism Marketing”, Vol. 24, No. 2/3, s. 153—162
Jones D., Smith K., 2005, Middle‐earth meets New Zealand: Authenticity and location in the making of The Lord of the Rings, „Journal of management studies”, Vol. 42, No. 5, s. 923-945
Jung T. H., Tom Dieck M. C., 2017, Augmented reality, virtual reality and 3D printing for the co-creation of value for the visitor experience at cultural heritage places, „Journal of Place Management and Development”, 10(2), s. 140-151
Kim J., Lee E., Thomas T., Dombrowski C., 2009, Storytelling in new media: The case of alternate reality games, 2001–2009, „First Monday”
Lamerichs N., 2018, Hunters, climbers, flâneurs: How video games create and design tourism, [w:] The Routledge Handbook of popular culture and tourism, Routledge, s. 161-169
Lee J. E., Zeng N., Oh Y., Lee D., Gao Z., 2021, Effects of Pokémon GO on physical activity and psychological and social outcomes: a systematic review, „Journal of clinical medicine”, 10(9), 1860
Leotta A., 2012, Touring the screen: Tourism and New Zealand film geographies, The University of Chicago Press, Chicago
Li J., Van der Spek E. D., Feijs L., Wang F., Hu J., 2017, Augmented reality games for learning: A literature review, [w:] International Conference on Distributed, Ambient, and Pervasive Interactions, Springer International Publishing, Cham, s. 612-626
Li S., Li H., Song H., Lundberg C., Shen S., 2017, The economic impact of on-screen tourism: The case of The Lord of the Rings and the Hobbit, „Tourism Management”, nr 60, s. 177-187
Li X., Yi W., Chi H. L., Wang X., Chan A. P., 2018, A critical review of virtual and augmented reality (VR/AR) applications in construction safety, „Automation in construction”, nr 86, s. 150-162
Luong V. H., Manthiou A., 2026, Video game-inspired tourism: A synergistic framework, „Tourism Management”, nr 112, 105282
Newzoo, 2023, Global Games Market Report 2023, Newzoo BV
Oh Y., 2014, Korean television dramas and the political economy of city promotion, „International Journal of Urban and Regional Research”, Vol. 38, No. 6, s. 2141-2155
Peaslee R. M., 2011, One ring, many circles: The Hobbiton tour experience and a spatial approach to media power, „Tourist Studies”, Vol. 11, No. 1, s. 37-53
Polechoński J., Tomik R., 2019, Czy „turystyka” w zanurzeniowej wirtualnej rzeczywistości może zastąpić realne podróżowanie?, „Folia Turistica”, 52, s. 11-30
Rainoldi M., Winckel A. V. D., Yu J., Neuhofer B., 2022, Video game experiential marketing in tourism: Designing for experiences, [w:] Stienmetz J. L., Ferrer-Rosell B., Massimo D. (red.), Information and communication technologies in tourism 2022, Springer, s. 3–15
Rashidin M. S., 2025, Measuring the tourist perception of virtual reality and its impact on attitude and behavioural intention, „Italian Journal of Marketing”, 2025(2), s. 181-203
Raźniak A., 2020, Gamifikacja w teorii i praktyce, „Języki Obce w Szkole”, nr 1, s. 47-55
Shen Y. S., Choi H. C., Joppe M., Yi S., 2020, What motivates visitors to participate in a gamified trip? A player typology using Q methodology, „Tourism Management”, nr 78, 104074
Siddiqui M. S., Syed T. A., Nadeem A., Nawaz W., Alkhodre A., 2022, Virtual tourism and digital heritage: an analysis of VR/AR technologies and applications, „International Journal of Advanced Computer Science and Applications”, t. 13, nr 7, s. 303-315
Skoko B., Miličević K., 2020, Challenges of film-induced tourism in Croatia: From Winnetou to Game of Thrones, [w:] The Routledge companion to media and tourism, Routledge, s. 206-214
Söbke H., Baalsrud Hauge J., Stefan I. A., 2019, Long-term engagement in mobile location-based augmented reality games, [w:] Augmented Reality Games I: Understanding the Pokémon GO Phenomenon, Springer International Publishing, Cham, s. 129-147
Sweetser P., Wyeth P., 2005, GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games, „Computers in Entertainment (CIE)”, Vol. 3, No. 3, s. 3-3
Świątek P., 2012, Immersja w grach MMO, czyli o „farmieniu expa” słów kilka, „Media i Społeczeństwo”, nr 2, s. 94-100
Tkalec M., Zilic I., Recher V., 2017, The effect of film industry on tourism: Game of Thrones and Dubrovnik, „International Journal of Tourism Research”, Vol. 19, No. 6, s. 705-714
Tobing D. S. H., 2024, Game design in the design thinking process for a video game development model to support tourism, „KnE Engineering”, s. 434-447
Tucki A., 2016, Turystyka filmowa—wybrana problematyka badawcza, „Regional Barometer. Analyses & Prognoses”, Vol. 14, No. 2, s. 141-146
Tudor G. C., 2015, Film tourism–a successful journey for New Zealand: The way towards being the world’s top film tourism destination, „Cactus Tourism Journal”, Vol. 12, No. 2, s. 45-53
Tussyadiah I. P., Wang D., Jung T. H., Tom Dieck M. C., 2018, Virtual reality, presence, and attitude change: Empirical evidence from tourism, „Tourism Management”, 66, s. 140-154
Vorderer P., Klimmt C., Ritterfeld U., 2004, Enjoyment: At the heart of media entertainment, „Communication theory”, Vol. 14, No. 4, s. 388-408
Warzecha K., 2018, Rozwój sektora gier komputerowych–jako przykład sektora kreatywnego w Polsce, „Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie/Politechnika Śląska”, nr 131, s. 537-547
Wohn D. Y., Freeman G., McLaughlin C., 2020, Explaining viewers' emotional, instrumental, and financial support provision for live streamers, „Computers in Human Behavior”, nr 105, 106225
Wróblewski F., Glińska E., 2024, Storytelling jako narzędzie budowania wizerunku marki–studium przypadku Allegro, „Akademia Zarządzania”, Vol. 8, No. 4, s. 78-95
Wyld D. C., 2010, The virtual tourist: using the virtual world to promote the real one, „Advances in Competitiveness Research”, 18(1-2), s. 111-121
Xu F., Buhalis D., Weber J., 2017, Serious games and the gamification of tourism, „Tourism Management”, nr 60, s. 244-256
Ye D., Cho D., Liu F., Xu Y., Jia Z., Chen J., 2024, Investigating the impact of virtual tourism on travel intention during the post-COVID-19 era: evidence from China, „Universal Access in the Information Society”, 23(4), s. 1507-1523
Yen C. H., Teng H. Y., 2015, Celebrity involvement, perceived value, and behavioral intentions in popular media-induced tourism, „Journal of Hospitality & Tourism Research”, Vol. 39, No. 2, s. 225-244
Yung R., Khoo-Lattimore C., 2019, New realities: a systematic literature review on virtual reality and augmented reality in tourism research, „Current issues in tourism”, 22(17), s. 2056-2081
Zhu X., Wang W., Wang C., 2025, Authenticity of virtual tourism in open-world video games: A case study on the Legend of Zelda-Breath of the Wild, „Tourism Management”, nr 109, 105136
Żemła M., Bielak M., 2024, Video game-induced tourism as a pathway for improving the tourist experience, [w:] Handbook of experience science, Edward Elgar Publishing, s. 160-172
- Downloads
- Published
- 2026-03-31
- Section
- Artykuły
- License
-
Copyright (c) 2026 Turystyka Kulturowa

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
How to Cite
Similar Articles
- Andrzej Stasiak, Przemysław Charzyński, Agata Piasecka, Zainteresowanie turystyką filmową studentów polskich uczelni , Turystyka Kulturowa: Vol. 138 No. (1) (2026): Turystyka Filmowa i Literacka
- Weronika Kinga Koślacz, W stronę fikcyjnego Londynu - turystyka śladami Bridgertonów , Turystyka Kulturowa: Vol. 138 No. (1) (2026): Turystyka Filmowa i Literacka
- Julia Kurantowicz, Turystyka filmowa w Jeruzalu po sukcesie serialu Ranczo , Turystyka Kulturowa: Vol. 138 No. (1) (2026): Turystyka Filmowa i Literacka
- Małgorzata Anna Skulimowska, Roztocze w literaturze i filmie a turystyka , Turystyka Kulturowa: Vol. 138 No. (1) (2026): Turystyka Filmowa i Literacka
- Joanna Klaudia Luberda, Turystyka filmowa jako czynnik rozwoju regionu Jeziora Como we Włoszech , Turystyka Kulturowa: Vol. 138 No. (1) (2026): Turystyka Filmowa i Literacka
- Paweł Plichta, Barbara Weżgowiec, Elżbieta Wiącek, Krzysztof Kasprzak, Beata Raszka, Kamil Marek Detyna, Pytanie 114: Jakie jest miejsce filmu i literatury we współczesnej turystyce kulturowej? , Turystyka Kulturowa: Vol. 138 No. (1) (2026): Turystyka Filmowa i Literacka
- Kamila Ziółkowska-Weiss, Rola turystyki filmowej w kształtowaniu wizerunku i rozwoju miasta na przykładzie Toronto , Turystyka Kulturowa: Vol. 138 No. (1) (2026): Turystyka Filmowa i Literacka
- Beata Krystyna Reformat, Synergiczny potencjał śląskich przestrzeni poprzemysłowych jako katalizator rozwoju turystyki filmowej , Turystyka Kulturowa: Vol. 138 No. (1) (2026): Turystyka Filmowa i Literacka
- Kamil Marek Detyna, Cienie nad Oslofjordem: autoetnograficzne studium fenomenu turystyki kryminalnej śladami Harry’ego Hole w świetle teorii miserable landscape , Turystyka Kulturowa: Vol. 138 No. (1) (2026): Turystyka Filmowa i Literacka
- Klaudia Dudek, Agata Kobyłka, Lubelskie – smakuj literaturę. Analiza stanu turystyki literackiej na Lubelszczyźnie i perspektywy rozwoju produktów turystycznych , Turystyka Kulturowa: Vol. 138 No. (1) (2026): Turystyka Filmowa i Literacka
You may also start an advanced similarity search for this article.
